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      為與視頻游戲并置的電影編寫劇本時,是否有明顯的不同?

      關鍵區別在于,視頻游戲通常每個場景或每個部分都必須具有不同的選項。

      質量效應例如,因為該系列劇本密集,而且我非常喜歡。過場動畫的輸出看起來像是動畫動作和對話的簡單部分-但必須以多種方式編寫。謝潑德是男人還是女人?他/她在與她/他一起陪伴的角色中有戀愛癖嗎?來吧,哪一個角色陪伴他/她?游戲的最后部分進展如何-每個人都生存了嗎?每個人都對失去Kaiden感到沮喪還是對失去Ash感到沮喪?

      對話甚至結果將根據所有這些因素以及更多因素而改變,并且每個選項都必須編寫腳本。

      最重要的是,在戰斗或其他動作游戲中,每個角色都必須具有獨特的對話-咕gr聲,尖叫聲,警告,戰斗哭聲,對命令的反應……這必須以非線性方式編寫,以便可以刪除在需要時也要仔細審核,使其適合準線性結構。

      這就是交互式寫作的風格挑戰:要使非線性流程看起來像是線性流程,不要使情緒,聲音,人物特征或-禁止上帝-劇情發生劇烈變化,即使整個演員陣容都可以進出場景的遠近取決于決策樹到目前為止的分支方式。

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